Saros im PS5-Test: Housemarque trifft wieder mitten ins Herz

SAROS

Es gibt Spiele, die man nicht einfach nur spielt. Man erlebt sie, leidet mit ihnen, flucht auf sie und liebt sie trotzdem grenzenlos. Returnal war 2021 so ein Spiel. Der finnische Entwickler Housemarque lieferte damals einen Third-Person-Shooter, der mit seinem kompromisslosen Roguelite-Gameplay und seiner dichten, mysteriösen Atmosphäre eine ganz eigene Kategorie schuf. Nun meldet sich das Studio mit Saros zurück, und die zentrale Frage lautet: Kann der Nachfolger an diesen Erfolg anknüpfen oder ihn sogar übertreffen?

Die kurze Antwort: Ja. Die lange Antwort lest ihr jetzt.

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Eine neue Geschichte, die im Hintergrund bleibt

Saros versetzt euch in die Rolle von Arjun, einem Vollstrecker des Megakonzerns Soltari, dessen Aufgabe es ist, die Firmeninteressen auf dem Alien-Planeten Carcosa zu wahren. Expeditionen verschwinden spurlos, Mitarbeitende drehen durch, die Zeit gerät außer Kontrolle und Alien-Horden machen die Lage nicht gerade übersichtlicher. Mittendrin sucht Arjun außerdem nach einer gewissen Nitya, einer Person aus seiner Vergangenheit, die erst nach und nach an Bedeutung gewinnt.

Ehrlich gesagt steht die Geschichte von Saros spürbar im Hintergrund. Sie wird überwiegend durch kleinere Sequenzen eingespielt und durch Audio-Logs sowie Textfragmente in der Spielwelt ergänzt. Housemarque erzählt erneut in Bruchstücken, und wer das aus Returnal kennt, weiß: Wer aktiv sucht, findet mehr. Wer einfach durchballert, bekommt dennoch genug, um das große Bild zu verstehen.

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Wirklich interessant wird die Erzählung, sobald die Erinnerungsebene ins Spiel kommt. Plötzlich erkundet ihr in Rückblenden ganz andere Orte, erfahrt mehr über Arjuns Vergangenheit und beginnt, die Puzzleteile zusammenzusetzen. Die Geschichte macht dann mutige Wendungen, stellt interessante Fragen und lässt einen noch Stunden nach dem Abspann grübeln. An die emotionale Unmittelbarkeit von Selenes Geschichte aus Returnal reicht sie nicht ganz heran, aber als narrativer Rahmen für das Gameplay erfüllt sie ihren Zweck mehr als solide.

Das Herzstück von Saros ist und bleibt jedoch ganz klar das Gameplay, und genau hier brilliert Housemarque auf absolutem Spitzenniveau.

Das Gameplay: Wuchtig, flüssig, süchtigmachend

Was sich auf dem Papier nach einem simplen Third-Person-Shooter anhört, entpuppt sich in der Praxis als eines der durchdachtesten und befriedigendsten Kampfsysteme, die ihr je auf eurer PS5 erleben werdet. Die Waffen fühlen sich wuchtig an, das Movement ist butterweich und flüssig, und das Zusammenspiel aller Systeme erzeugt einen Spielfluss, der euch stundenlang am Controller festhält.

Fünf verschiedene Waffentypen stehen zur Auswahl, jeder in drei Ausführungen. Die Querschläger-Handkanone lässt Schüsse von Wänden abprallen und mäht gleich mehrere Gegner nieder. Die Präzisionsvariante richtet hohen Einzelschaden an Schwachstellen an. Die Repetierarmbrust verschießt im Normalmodus Pfeilsalven, im alternativen Feuermodus hingegen einen Bolzen, der sich beim Aufprall in zielsuchende Projektile aufteilt. Schrotflinte für enge Gänge, Sturmgewehr für Distanzgefechte, jede Waffe hat ihren eigenen Rhythmus, ihre eigenen Stärken und den passenden Moment, in dem sie glänzt.

Ergänzt wird das Arsenal durch vier verschiedene Energiewaffen, die mächtige Spezialattacken ermöglichen. Der Nova-Speer etwa entlädt einen gewaltigen Energiestrahl, der Feinde durchdringt und massiven Schwachpunktschaden verursacht. Diese Waffen sind stark, aber nicht unbegrenzt verfügbar. Denn sie teilen sich ihre Energiereserve mit einer der wichtigsten Neuerungen des Spiels: dem Energieschild.

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Schild, Parade und der Flow des Kampfes

Der Energieschild ist die neue Schlüsselmechanik, die Saros von Returnal unterscheidet, und sie ist brillant in ihrer Einfachheit. Per Tastendruck aktiviert, schützt er euch vor den meisten gegnerischen Projektilen und wandelt den absorbierten Schaden direkt in Energie um. Diese Energie füllt denselben Speicher, aus dem eure Energiewaffen schöpfen.

Das klingt nach einem klaren Vorteil, ist es aber nur dann, wenn ihr das Timing im Griff habt. Haltet ihr den Schild zu lange aufrecht, verbraucht er sich selbst. Der Tank leert sich und ihr steht schutzlos da. Deaktiviert ihr ihn rechtzeitig, füllt sich die Energie durch die abgefangenen Geschosse wieder auf. Das erzeugt ein ständiges taktisches Abwägen mitten im Kampfgetümmel, das nach etwas Übung zur zweiten Natur wird.

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Die Parade ergänzt das System perfekt. Bestimmte rote Projektile durchdringen den Schild auf Anhieb. Mit einer rechtzeitig getimten Parade fängt ihr sie ab und schickt sie direkt zurück zum Absender. Das Zeitfenster ist großzügig genug, um kein reines Reflex-Spiel zu werden, erfordert aber dennoch Aufmerksamkeit.

Wenn all das zusammenkommt, wenn Dashes, Schild, Paraden, Greifhaken und Energiewaffe im richtigen Moment eingesetzt werden, entsteht ein Flow-Zustand, der sich beim Spielen fast wie ein Rausch anfühlt. Ihr werdet Situationen erleben, in denen ihr sicher seid, keine Chance mehr zu haben, und dann werdet ihr sie trotzdem meistern. Dieses Gefühl ist das, wofür Housemarque-Spiele existieren.

Die Bosskämpfe am Ende jedes Bioms sind der Höhepunkt dieses Designprinzips. Spektakulär inszeniert, fordernd bis zum Schluss und schlicht unvergesslich. Einer der Kämpfe lässt euch auf einem riesigen Schiff gegen einen Kraken antreten, so monströs, dass Davy Jones‘ Seemonster dagegen wie ein Schoßhündchen wirkt.

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Roguelite neu gedacht: Weniger frustrierend, mehr motivierend

Housemarque hat die Roguelite-Struktur von Returnal deutlich überarbeitet, und das zahlt sich aus. Saros ist spürbar weniger frustrierend als sein Vorgänger, ohne dabei seine Herausforderung zu verlieren. Man bleibt viel motivierter dabei.

Der entscheidende Unterschied liegt in den Teleportern. Nach jedem besiegten Boss schaltet ihr einen frei, der euch nach dem Ableben direkt in das entsprechende Biom zurückbringt. Sterbt ihr beim dritten Boss, müsst ihr nicht mehr alle vorherigen Gebiete erneut durchspielen. Die Runs bleiben so bei überschaubaren 30 Minuten pro Biom, und der Frust durch endlose Wiederholungen gehört weitgehend der Vergangenheit an.

Dazu kommt die Panzermatrix, ein Skilltree für permanente Upgrades. Mit der im Run gesammelten Währung investiert ihr zwischen den Durchgängen dauerhaft in mehr HP, bessere Waffen-Ausgangslevel, stärkere Heilung und verschiedene Spezialperks. Das gibt jedem Run ein Ziel über den reinen Fortschritt hinaus und sorgt dafür, dass selbst ein früher Tod nicht wie verlorene Zeit wirkt.

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Allerdings fühlen sich viele der Upgrades in der Panzermatrix noch zu kleinteilig an. Wirklich spürbare Verbesserungen liefern nur wenige Perks, allen voran das höhere Waffen-Mindestlevel und die Zweite Chance, also eine Wiederbelebung pro Run. Der Rest hält euch eher mit dem steigenden Schwierigkeitsgrad auf Augenhöhe. Hier hätte man gerne mehr Perks gesehen, die das Spielgefühl direkt und merklich verändern.

Nach dem Sieg über den zweiten Boss kommen außerdem die Modifikatoren ins Spiel. Über diese könnt ihr selbst bestimmen, ob das Spiel einfacher oder härter wird, wobei beide Faktoren auf einer Skala gegeneinander abgewogen werden müssen. Wer mehr Schaden will, nimmt einen anderen Nachteil in Kauf. Das System ist flexibel und eine sinnvolle Erweiterung, kommt für viele Spieler aber zu spät im Spielverlauf an.

Auch wenn es einige Stunden braucht, bis man zum ersten Mal den ersten Boss besiegt hat, gilt: Danach flutscht es erst so richtig. Der Einstieg ist hart, aber wer ihn übersteht, wird mit einem Spielerlebnis belohnt, das süchtig macht und kaum loslässt.

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Technik, die begeistert

Optisch und soundtechnisch ist Saros schlicht brachial. Die Biome sind atemberaubend gestaltet, mit schaurig-schönen Panoramen, die an eine Alien-Version von Mordor erinnern und euch regelmäßig innehalten lassen. Die Partikeleffekte während der Kämpfe sind spektakulär und die Bosskämpfe sind so grandios in Szene gesetzt, dass man kaum glauben kann, was ein vergleichsweise kleines Studio hier auf den Bildschirm zaubert.

Technisch läuft Saros auf PS5 und PS5 Pro konstant mit 60 fps, ohne Ruckler, ohne Bugs, ohne Kompromisse. Die PS5 Pro profitiert zusätzlich von einer höheren Renderauflösung und einem schärferen Bild dank PSSR2.

Der Sound ist mindestens genauso beeindruckend. Das Krachen der Schüsse, die Explosionen, der Score, der das Geschehen perfekt untermalt, all das erzeugt gemeinsam ein Erlebnis, das mit einem guten Headset und aktiviertem 3D-Sound kaum zu überbieten ist. Auch die DualSense-Integration gehört wieder zum Besten, was das Gerät zu bieten hat. Widerstandsbehaftete Trigger, präzises haptisches Feedback, das alles trägt spürbar zur Immersion bei und zeigt einmal mehr, wie gut Housemarque die Hardware der PS5 zu nutzen weiß.

Damit liefert Housemarque erneut eine einzigartige Erfahrung, die in dieser Form auf keiner anderen Plattform möglich wäre.

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Unser Fazit zu SAROS: Housemarques bisher bestes Spiel

Saros ist ein außergewöhnliches Actionspiel, das deutlich zugänglicher ist als sein Vorgänger Returnal und damit eine breitere Gruppe von Spielern anspricht. Ja, das Roguelite-Prinzip bringt von Natur aus Wiederholungen mit sich. Aber die spielerischen Hürden sind spürbar niedriger als noch bei Returnal, der Frust wird durch die überarbeitete Progression erheblich reduziert und wer sich auf das Spielprinzip einlässt, wird schnell merken: Hier wird niemand gnadenlos bestraft.

Im Gegenteil. Saros belohnt. Es belohnt Neugier, Lernbereitschaft und den Willen, sich auf neue Systeme einzulassen. Wer das tut, erlebt ein Spiel, das mit jeder Stunde runder, befriedigender und mitreißender wird. Die Waffen fühlen sich wuchtig an, das Movement ist ein Traum, und wenn nach einigen Runs plötzlich alles zusammenkommt, dann setzt ein Flow ein, der kaum zu beschreiben ist.

Dazu ist Saros in jeder Hinsicht runder als Returnal. Die Progression macht mehr Spaß, die Kämpfe sind taktisch tiefer, die Bosse spektakulärer und das Gesamtpaket aus Gameplay, Technik und Sound ist einfach brachial gut. Housemarque hat nicht nur einen würdigen Nachfolger abgeliefert, sondern für mich das bisher beste Spiel ihrer Studiogeschichte.

Saros ist physisch im Handel und digital im PlayStation Store für PS5 erhältlich.

9.0
Gesamtwertung
Saros im PS5-Test: Housemarque trifft wieder mitten ins Herz

Saros ist Housemarques bestes Spiel: wuchtiges Gameplay, brachiale Technik und deutlich zugänglicher als Returnal. Ein Must-Have für PS5-Besitzer.

Gameplay 9.0
Grafik 9.0
Sound 9.0
Steuerung 9.0
Vorteile
  • Überragendes, wuchtiges Shooter-Gameplay
  • Grandiose Technik und Sound
  • Spektakuläre Bosse
  • Hohe Waffenvielfalt
  • Deutlich weniger frustrierend als Returnal
Nachteile
  • Story braucht mehrere Stunden, um zu zünden
  • Permanente Upgrades oft kaum spürbar
  • Modifikatoren erst nach dem zweiten Boss verfügbar
  • Prozedurales Level-Design wirkt mit der Zeit repetitiv