Nicht jedes Spiel muss laut sein. Forever Ago, das Debüt des Studios Third Shift unter dem Dach von Annapurna Interactive, ist ein leises Roadtrip-Abenteuer über Liebe, Verlust und die Frage, wie man mit Reue weiterlebt. Seit dem 8. Oktober 2026 ist es für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC erhältlich. Ob die Reise mit Alfred im Minivan Richtung Norden die Erwartungen erfüllt, klären wir in unserem Test zu Forever Ago auf Basis der PS5-Version.
Ein Spaziergang mit schwerem Gepäck
Wir schlüpfen bei Forever Ago in die Rolle von Alfred, einem Mann Mitte siebzig, der ziemlich grantig durchs Leben geht und einen Van fährt, der schon bessere Tage gesehen hat. Ein Schicksalsschlag hat ihn aus der Bahn geworfen, und so folgt er einer Route nach Norden, die ihn zu Orten führt, die ihm und seiner Frau Audrey einst viel bedeutet haben. Dass hier kein junger Held, sondern ein älterer Mann im Mittelpunkt steht, ist eine bewusste Entscheidung des Studios. Sie gibt dem Thema Trauer eine bodenständige, lebensnahe Note, die man in Videospielen selten erlebt.

Alfred und Audrey: Eine Liebe in Rückblenden
Das emotionale Herz des Spiels ist die Beziehung zu Audrey. Immer wieder wechseln wir zwischen dem trauernden Alfred der Gegenwart und den glücklichen, aber keineswegs perfekten Erinnerungen an ihr gemeinsames Leben. Dieser Kontrast funktioniert erstaunlich gut, denn Audrey wirkt dadurch wie ein echter Mensch und nicht wie ein bloßer Auslöser für die Handlung. Ihr Leitsatz, dass sich das Leben nun einmal nicht planen lässt, zieht sich als roter Faden durch die Reise.
Unterwegs begegnen wir außerdem ungewöhnlichen Figuren, die ihre eigenen Geschichten, Überzeugungen und Kämpfe mitbringen. Diese Begegnungen verhindern, dass der Trip zur reinen Fahrt von A nach B verkommt. Jede Figur öffnet einen anderen Blick darauf, was Leben und Liebe bedeuten können. Getragen wird vieles von Alfreds Selbstgesprächen, die als Erzählung durch das Spiel führen.
Die Dialoge sind stellenweise etwas kitschig, tragen die Beziehung aber dennoch glaubwürdig. Wer mitgestalten möchte, wird allerdings enttäuscht: Ein großer Teil des Spiels besteht aus Zwischensequenzen, und echte Dialogentscheidungen gibt es nur in wenigen davon. Wir schauen Alfred meist beim Erinnern zu, statt sein Leben aktiv zu lenken.


Die Sofortbildkamera: Alfreds Linse in die Vergangenheit
Das Herzstück der Spielmechanik ist die Kamera. Sie ist weit mehr als ein Fotowerkzeug, denn bestimmte Objekte lösen damit Erinnerungen aus, die wir als kurze Vignetten selbst durchspielen. So wird aus dem Fotografieren der Schlüssel zu Alfreds Vergangenheit. Wir können Bilder klassisch aufnehmen oder uns mit Selfies und verschiedenen Gesichtsausdrücken ein wenig austoben. Nach jedem Kapitel wählen wir bis zu vier Fotos für Alfreds Journal aus, und alle diese Bilder laufen im Epilog zusammen. Dadurch fühlt sich die Sammlung tatsächlich wie unsere eigene Reise an.
Dazu kommen kleine Umgebungsrätsel, bei denen die Kamera ebenfalls eine Rolle spielt. Tiefgang sollten wir hier nicht erwarten. Die Fotomechanik ist bewusst simpel gehalten und das passt zum Spiel: Alfred ist kein Profifotograf, er will Momente festhalten und etwas Greifbares behalten.

Erkunden, Untersuchen und den Hund streicheln
Der Rest des Gameplays folgt demselben Prinzip. Wir erkunden Schauplätze, untersuchen Gegenstände, entdecken kleine Details und nehmen uns Zeit. Das Spiel versteht sich als interaktiver Film oder Walking-Simulation, nicht als klassisches Adventure mit komplexen Rätseln. Wer Tempo oder Herausforderung erwartet, ist hier falsch. Wer sich auf die ruhige Gangart einlässt, wird mit liebevollen Momenten belohnt. Und ja, den Hund dürfen wir selbstverständlich streicheln.
Abseits davon zeigt das Gameplay Schwächen. Alfred bewegt sich seinem Alter entsprechend gemächlich, und selbst mit der Taste für schnelleres Gehen ziehen sich längere Laufstrecken spürbar in die Länge. Die wenigen zusätzlichen Spielmechaniken überzeugen nicht durchgehend. In einer Ruderboot-Passage fühlt sich die Steuerung klobig an, und die Szene läuft einfach weiter, sobald wir aufhören zu rudern. Gerade in einem so emotionalen Moment reißt das aus der Stimmung.

Neun Kapitel in etwa vier Stunden
Die Reise gliedert sich in neun Kapitel, die jeweils an einem eigenen Schauplatz spielen und zwischen Vergangenheit und Gegenwart pendeln. Jedes Kapitel ist ein kleines Set Piece für sich. Wir brauchen für den Durchlauf etwa drei bis fünf Stunden. Wer alle Orte erkundet, Fotos sammelt und sämtliche Erinnerungsmomente auslöst, kann die Zeit etwas strecken.
Nach dem Abspann lässt sich über die Kapitelauswahl in einzelne Abschnitte springen. Ein neues Spiel überschreibt jedoch den bestehenden Spielstand, und der Wiederspielwert ist entsprechend gering. Das Tempo ist nicht ganz ausgewogen: Während die Laufwege zäh wirken, rauschen einzelne Story-Momente fast zu schnell vorbei. Wir hätten gern mehr Zeit mit Alfred und den Menschen auf seinem Weg verbracht. Dass das Spiel seine Laufzeit nicht künstlich aufbläht, rechnen wir ihm dennoch als Stärke an.

Grafik und Sound: Lo-Fi-Farben und Stimmen, die man verstehen will
Optisch erwartet euch ein eigenständiger, stilisierter Animationsstil, der hell und traumartig leuchtet und sich angenehm Lo-Fi anfühlt. Jede Umgebung hat ihren eigenen Charakter, ob ruhige Waldwege, staubige Wüstenlandstriche oder Berge. Orte aus Vergangenheit und Gegenwart wirken sichtbar gealtert, und die Mimik der Figuren passt zum gesprochenen Dialog. Dadurch erscheint jede Szene handgemacht und mit viel Bedacht inszeniert.
Akustisch hat das Spiel starke Argumente. Der Soundtrack stammt von Clark Aboud, der zuvor an Slay the Spire und Kind Words gearbeitet hat, und untermalt die stillen Momente mit der nötigen Wärme. Piotr Michael gibt Alfred eine glaubwürdige Stimme und trägt mit seinen Selbstgesprächen große Teile des Spiels, Cissy Jones überzeugt als Audrey. Gesprochen wird ausschließlich auf Englisch.
Umso ärgerlicher ist der Audiomix. Der Ton ist räumlich abgemischt, wodurch Stimmen in Zwischensequenzen teils zu weit entfernt oder zu leise klingen und Gesprächsfetzen verloren gehen. Wer keine Dialoge verpassen möchte, sollte im Menü die Untertitel aktivieren.

Technik und Steuerung auf PS5: Ruckler, Marker und seltene Speicherpunkte
Technisch Forever Ago läuft nicht immer ganz rund. In einzelnen Kapiteln bricht die Bildrate ein, vor allem beim Schwenken der Kamera, auf der Standard-PS5 teils deutlich. Bei einem Spiel, das fast ausschließlich von Stimmung lebt, fallen solche Aussetzer stärker auf als anderswo. Abstürze oder gravierende Fehler sind dabei nicht das Problem.
Die Steuerung ist auf das Wesentliche beschränkt: laufen, interagieren, fotografieren. Das ist schnell verinnerlicht, hakt aber an der Interaktion. Interaktive Objekte sind durch schwebende weiße Punkte markiert, doch wir müssen oft exakt an der richtigen Stelle und im passenden Blickwinkel stehen. Für eine Aktion wie “Tür öffnen” muss die Kamera teils in einem sehr bestimmten Winkel stehen, sonst erscheint der Hinweis gar nicht. Das ist kein Ausschlusskriterium, aber auf Dauer nervig.
Ein weiterer Dämpfer ist das Speichersystem. Es gibt nur automatische Checkpoints und keine manuelle Speicherfunktion. Wer das Spiel beendet oder neu startet, wird teils spürbar zurückgeworfen. Bei den ohnehin langen Laufwegen ist das besonders unglücklich.

Unser Fazit zu Forever Ago
Forever Ago ist ein ehrliches, warmherziges Erzählspiel, das mit seiner Geschichte, seinen Figuren und seinen Stimmen mitten ins Herz trifft. Die Liebesgeschichte zwischen Alfred und Audrey berührt, die Erinnerungs-Vignetten über die Kamera sind eine kleine, aber wunderbare Idee, und der Perspektivwechsel zu einem älteren Protagonisten tut dem Genre richtig gut. Spielerisch bleibt das Abenteuer bewusst reduziert: Wer aktive Herausforderungen sucht, findet sie hier nicht, wer sich Zeit nehmen möchte, bekommt dafür ein stimmiges Erlebnis ohne Füllmaterial. Einzelne Schwächen wie das gemächliche Lauftempo, die etwas wacklige Erkennung der Interaktionspunkte, gelegentliche Bildraten-Einbrüche und die sparsamen Checkpoints trüben das Bild ein wenig, nehmen der Reise aber nicht ihre Wirkung. Wer Walking-Simulationen mit Gefühl mag, bekommt eine kurze, nachhallende Reise, die lange im Gedächtnis bleibt.
Forever Ago erzählt eine berührende Geschichte über Liebe und Trauer mit starken Stimmen und einer charmanten Kamera-Idee, auch wenn Gameplay, Technik und Speichersystem noch Luft nach oben lassen.
- Berührende Geschichte über Liebe, Verlust und Vergebung
- Glaubwürdige Beziehung zwischen Alfred und Audrey, getragen durch hervorragende Sprecher:innen
- Stimmungsvoller Soundtrack von Clark Aboud
- Helle, abwechslungsreiche Schauplätze im Lo-Fi-Look
- Kompakte Spielzeit ohne künstliche Streckung
- Sehr wenig aktives Gameplay, viele Zwischensequenzen
- Langsames Lauftempo und lange Gehstrecken
- Framerate-Einbrüche auf der Standard-PS5
- Räumlicher Audiomix macht Dialoge teils schwer verständlich
- Wacklige Interaktionspunkte, nur automatische Checkpoints und kein manuelles Speichern







