Two Point Museum Attraktionen & Relikte im Test: Achterbahnen zwischen Vitrinen

Two Point Museum Attraktionen & Relikte

Mit Two Point Museum Attraktionen & Relikte hat Two Point Studios am 8. Oktober 2026 das vierte kostenpflichtige DLC für die Museums-Simulation auf PlayStation 5 veröffentlicht. Nach Fantastische Funde, Zooseum und Kunst und Kurioses geht es diesmal nicht um eine weitere Ausstellungskategorie, sondern um etwas deutlich Mutigeres: Wir verwandeln ein Museum in einen Freizeitpark. Ob dieser Spagat funktioniert und was er für das Spielgefühl auf der PS5 bedeutet, klären wir in diesem Test.

Two Point Museum Attraktionen & Relikte: Was sich im Spielablauf ändert

Bisherige Two Point Museum Erweiterungen lieferten neue Themen für Vitrinen, Räume und Expeditionen. Attraktionen & Relikte verschiebt den Schwerpunkt deutlich, denn die Hauptrolle spielen hier Fahrgeschäfte, auf denen Besucher:innen tatsächlich Platz nehmen. Sie stehen unter freiem Himmel, ebenso wie Essensstände und Bänke. Das Museumsgebäude dient eher als Treffpunkt und Versorgungsstation mit Toiletten, Cafeterien, Geschenkeladen und Maskottchen-Stationen. Ausstellungsstücke lassen sich dort durchaus zeigen, darunter auch jahrmarkt-thematische, doch das teilt den Fokus. Warteschlangen und Besucherströme bekommen damit ein ganz anderes Gewicht als bisher.

Das Two Point Museum Attraktionen & Relikte DLC bringt dafür eine ganze Reihe neuer Bausteine mit: mehr als 15 Attraktionen, fünf Achterbahn-Themen, einen neuen Expertentyp, eine neue Expeditionskarte, einen neuen Museumsstandort mit eigener Fünf-Sterne-Kampagne sowie neue Souvenirs, Dekorationsobjekte und Einrichtungen wie Hubschrauberlandeplatz, Kartenschalter, Bänke und Mülleimer.

Two Point Museum Attraktionen & Relikte Screenshot 01

Der Riquetti-Park: Ein Museum, das nach Zuckerwatte riecht

Der neue Standort Riquetti-Park ist das Herzstück der Erweiterung. Der einst legendäre Vergnügungspark von Two Point County liegt verlassen und verrostet da, und unsere Aufgabe ist es, ihn zu einer Mischung aus Museum und Freizeitpark wieder aufzubauen. Das gibt der Kampagne einen klaren roten Faden, denn wir erkämpfen uns Stern für Stern die Wiedereröffnung der alten Attraktionen. Der Standort ist vergleichsweise klein, bietet aber viele offene Außenflächen, auf denen wir Fahrgeschäfte, Essen und Sitzgelegenheiten verteilen.

Besonders gelungen finden wir, dass die Erweiterung die Themenwelt der Reihe nicht verlässt. Die Fahrgeschäfte erzählen Geschichten aus Two Point County, es gibt Rückblicke auf legendäre Attraktionen aus der Vergangenheit der Region, und wer das Basisspiel kennt, erkennt den typischen Humor sofort wieder. Spielerisch fügt sich der Park allerdings nur teilweise in das Museum ein: Expeditionen und Fahrgeschäftsbau wirken nachträglich in die bestehenden Mechaniken eingepasst, und wer Ausstellungsstücke im Hauptgebäude zeigt, teilt seinen Fokus.

Two Point Museum Attraktionen & Relikte Screenshot 02

Achterbahnen bauen: Kreativität mit Risiko

Das wohl größte Gameplay-Novum ist der Achterbahn-Baukasten. Wir gestalten Mini-Coaster mit fünf wählbaren Themen und können Höhe sowie Gefälle der Strecke selbst anpassen. Das klingt nach klassischem Freizeitpark-Spielzeug, und genau das ist es auch, mit einem Twist, der zur Museumsidee passt: Eine zu wilde Streckenführung kann in der Nähe stehende, wertvolle Exponate beschädigen.

Dieses Risiko-Prinzip macht aus dem Achterbahnbau mehr als eine bloße Spielwiese. Wir müssen abwägen, wie viel Nervenkitzel wir den Gästen bieten und wie viel Platz wir den Ausstellungsstücken lassen. Wer ohnehin gern an Layouts feilt, findet hier eine neue Ebene der Optimierung. Wer lieber klassische Museumsplanung betreibt, kann sich auf die vorgefertigten Attraktionen beschränken.

Maskottchen und Jahrmarkt-Experten: Neue Rollen im Team

Mit den Jahrmarkt-Experten bekommt unser Team eine neue Spezialisierung. Sie kümmern sich um die Fahrgeschäfte und sind auf Expeditionen unterwegs, um Baupläne und Zusatzeigenschaften zu finden. Dazu kommen die Maskottchen: Museumsassistent:innen können in Kostüme schlüpfen und die Gäste in den Warteschlangen unterhalten. Das ist eine kleine, aber charmante Idee, die direkt am Kernproblem von Fahrgeschäften ansetzt, nämlich der Wartezeit.

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Two Point Museum Attraktionen & Relikte Screenshot 04

Der Getriebe-Rummelplatz: Eine Expedition mit Ersatzteilen

Wie im Basisspiel Two Point Museum spielt die Expedition eine zentrale Rolle, allerdings mit einer Wendung: Statt Ausstellungsstücken bringen wir von der neuen Karte, einem weiteren verlassenen Rummelplatz, Baupläne mit. Der erste Fund schaltet ein Fahrgeschäft frei, spätere Funde liefern Aufwertungen, Zusatzeigenschaften, Maskottchen und kleinere Extras. Wer Ausstellungsstücke sammeln will, muss dafür weiterhin auf andere Karten reisen. Die Schleife aus Erkunden und Ausbauen macht anfangs Spaß. Sobald alle Fahrgeschäfte gefunden sind, wirken die Expeditionen aber weniger spannend, weil nur noch Aufwertungen und Zusatzeigenschaften folgen, die das Spielgefühl kaum spürbar verändern.

Präsentation und Steuerung: Bunter Rummel, bequeme Bedienung

Optisch bleibt das Two Point Museum DLC dem bekannten Comic-Stil treu. Die Fahrgeschäfte fügen sich mit ihren überzeichneten Formen und kräftigen Farben nahtlos in die Museumswelt ein, und der neue Standort bietet einen sichtbaren Kontrast zwischen rostigem Verfall und aufgefrischter Jahrmarktsfarbenpracht. Gerade der Moment, in dem eine zuvor trostlose Ecke wieder Leben bekommt, funktioniert visuell gut.

Auch die neuen Dekorationsobjekte und Souvenirs tragen zur Atmosphäre bei. Der typische Two-Point-Humor zeigt sich in Namen, Beschreibungen und kleinen Details, die Fans der Reihe schmunzeln lassen dürften. Beim Sound übernimmt das DLC die vertraute Mischung aus verspielter Musik und Gästegeräuschen, ergänzt um Jahrmarkt-Atmosphäre.

Der Streckenbau ist ein eigenes Werkzeug und verlangt mehr Handgriffe als die übrigen Bauaufgaben im Museum. Wir setzen die Stützen der Strecke einzeln, drehen und kippen sie und legen Höhe, Neigung und Querneigung fest. Die Teile rasten an den benachbarten Stützen ein, die Strecke bewegt sich also innerhalb fester Grenzen und am Raster des Spiels.

Das braucht etwas Eingewöhnung, bietet danach aber viel Spielraum: Kettenlifte ziehen die Wagen nach oben, Beschleuniger geben neuen Schwung, und je nach Bahntyp sind Drehungen und Loopings möglich. Eine rot gestrichelte Strecke zeigt ungültige Verbindungen an, den Nervenkitzel-Wert sehen wir allerdings erst nach Fertigstellung und Test. Etwas sperrig bleibt, dass sich Strecken verdrehen können und eine echte Probefahrt vor der Eröffnung fehlt.

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Unser Fazit zu Two Point Museum Attraktionen & Relikte

Attraktionen & Relikte ist die mutigste Erweiterung für Two Point Museum bisher. Sie verändert den Charakter des Spiels stärker als die bisherigen Ergänzungen, denn wir bauen hier weniger ein Museum als einen Freizeitpark, und der typische Humor der Reihe bleibt dabei erhalten. Wer sich für den Achterbahnbau und den Wiederaufbau des Riquetti-Parks begeistern kann, bekommt eine kreative Ergänzung mit eigener Kampagne. Als vollwertige Freizeitpark-Simulation sollte man sie nicht erwarten, dafür bleiben Umfang und Systeme zu begrenzt, und die Parkmechaniken fügen sich nicht ganz nahtlos in die Museumsspielweise.

8.0
Gesamtwertung
Two Point Museum Attraktionen & Relikte im Test: Achterbahnen zwischen Vitrinen

Ein charmantes, mutiges DLC, das Museum und Freizeitpark gelungen verbindet und dem Spiel mit dem Achterbahnbau eine echte Gameplay-Erweiterung schenkt.

Vorteile
  • Frische Spielidee: Fahrgeschäfte statt reiner Ausstellungsstücke
  • Eigene Achterbahnen mit Kettenliften, Beschleunigern und Loopings
  • Eigene Fünf-Sterne-Kampagne am neuen Standort Riquetti Gardens
  • Charmante Neuerungen wie Maskottchen und Funfair-Experten
  • Neue Expeditionskarte mit Blaupausen und Perks
  • Humor und Optik passen nahtlos zum Basisspiel
Nachteile
  • Streckenbau ist ans Raster gebunden und braucht Eingewöhnung
  • Strecken verflechten sich leicht, Loopings scheitern, das Tutorial erklärt das nicht
  • Parksysteme wirken nachträglich ins Museumsspiel eingepasst
  • Museumsbezug rückt in den Hintergrund
  • Für Skeptiker des Basisspiels kaum neue Gründe

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